Videojuegos, resolución de problemas y autoeficacia – Parte 2

En mi última publicación (Videojuegos, Resolución de problemas y autoeficacia, Parte 1), comenté que los juegos son solo una parte del cambiante entorno de los medios que crea nuevas suposiciones y expectativas sobre la participación y la interactividad. En este post, describiré cómo los juegos funcionan como entornos de aprendizaje.

El poder de la jugabilidad para el aprendizaje y el crecimiento

Los videojuegos han estado a la vanguardia de los medios interactivos y continúan siendo una parte importante del entorno de medios participativo. La idea de un videojuego aún puede causar horror en los corazones de muchos, pero los videojuegos son solo una manifestación digital de un comportamiento humano muy básico: el juego. Jugar es donde aprendemos. A lo largo de la historia, los juegos y los juegos han sido una parte integral de la expresión humana de la cultura y la identidad, lo que facilita la colaboración y la creatividad. El juego es vital para el desarrollo social y emocional de un niño. El juego es donde trabajamos a través de las emociones, aprendemos a compartir, negociar la unión de grupos o el juego continuo, experimentar las perspectivas de los demás, aprender a lidiar con nuestras propias emociones y explorar nuestras autopercepciones (Piaget, 1962). Solo la tecnología es nueva.

La mayor parte de la investigación relacionada con videojuegos se ha centrado en la interactividad, los recursos cognitivos y el impacto del contenido (). Sin embargo, la experiencia de jugar videojuegos puede afectar la autoeficacia de varias maneras. Estos incluyen 1) la expansión y exploración de identidad, 2) la generación y participación en comunidades de aprendizaje, 3) la construcción de conexiones sociales a través de la colaboración y la negociación, 3) la promoción de la resolución de problemas y la toma de decisiones en situaciones de bajo riesgo, 4) desarrollo de la motivación intrínseca, y 4) la creación de emociones positivas.

Los juegos amplían el sentido del yo

No importa cuán simple o elaborada sea la tecnología, los juegos son fundamentalmente un conjunto de reglas y objetivos que funcionan dentro de una cultura de comportamientos sociales y de comunicación específicos para la comunidad del juego. La cultura define la membresía y crea normas sociales basadas en juegos (Steinkuehler, 2004). En otras palabras, los juegos proporcionan una estructura y una identidad social.

Los videojuegos permiten a las personas adoptar identidades virtuales. Según Przybylski, Weinstein, Murayama, Lynch y Ryan (2012), el atractivo de los videojuegos se debe en parte a la capacidad de los jugadores para explorar aspectos de su yo ideal que podrían no encontrar expresión en la vida real. Las experiencias de juego que fueron congruentes con las percepciones del yo ideal de un jugador fueron las más intrínsecamente motivadoras y emocionalmente atractivas. Klimmt y Hartmann (2009) sugieren que los sentimientos de mayor autoeficacia también aumentan la motivación para jugar.

La experiencia de inmersión en el juego puede mejorar los sentimientos de identificación consigo mismo y con los demás (Gee, 2007), que pueden promover la auto exploración () y los resultados en la reevaluación y rescripting de auto-narrativas (;). Para los niños con discapacidades de aprendizaje, a menudo están luchando no solo con su discapacidad sino también con la etiqueta y el estigma social que a menudo se ven a sí mismos como menos competentes en múltiples ámbitos, como la inteligencia, las habilidades académicas, el comportamiento y la aceptación social ().

Los juegos colaborativos de composición abierta, como Wizard 101, fomentan la creatividad y la imaginación. Los juegos en general proporcionan un espacio de aprendizaje que funciona como el concepto de moratoria psicosocial de Erikson (1956): un lugar seguro para pensar, tomar riesgos y explorar. De manera similar, Bruner (1973) sugirió que el objetivo del juego es practicar y explorar patrones de comportamiento que un niño pueda usar posteriormente en otras situaciones. Otros investigadores creen que el juego mejora la capacidad de comprender e identificar elementos causales en medio de información irrelevante ()

Tienes que aprender a jugar

Ya sea que juegues con otros jugadores o solo, para poder jugar, debes aprender. Aprender y jugar son a menudo indistinguibles porque la estructura del juego refleja modelos de aprendizaje bien establecidos (Van Eck, 2006). Si estás aprendiendo en un juego, progresas. Si progresas en un juego, verás evidencia como puntos o niveles, reforzando tus percepciones de logro y autoeficacia (Gee, 2007).

En juegos multijugador, los recién llegados aprenden a través de la participación total. No existe la "Luz" de World of Warcraft. Tienes que jugar para aprender y tienes que jugar con los demás, porque es negociando las relaciones sociales y desarrollando habilidades de colaboración que permiten a los jugadores adquirir experiencia genuina.

La experiencia en cualquier campo es capital social y valorado por sus pares. Esto motiva a los nuevos jugadores a participar en un período de "sobreaprendizaje" de práctica prolongada ayudado por comentarios inmediatos del sistema del juego, como la muerte producida por error de su avatar y el aliento de otros participantes, "¡Tío que fue increíble!"

Donde los resultados educativos tradicionales tienden a basarse en calificaciones y grados, el aprendizaje en el entorno de juego, ya sea individual o colaborativo, se centra en la adquisición de habilidades en torno a una actividad porque el objetivo es el dominio para el juego futuro (Steinkuehler, 2004). No hay una acumulación sostenida de capital social o intelectual en recompensas a corto plazo. El éxito del juego a través de la maestría provoca elogios y la validación de otros jugadores, tanto dentro del círculo mágico de la jugabilidad como en la comunidad más amplia de jugadores que juegan ese juego específico.

Los juegos crean comunidades de práctica: grupos de personas que comparten una competencia e interés común, ya sea Farmville o Call of Duty . La participación crea una comprensión compartida y refuerza la identidad social que proviene de ser incluido en el grupo ().

El conocimiento y la habilidad del juego es un lenguaje social que proporciona conexión y contexto, como cualquier otro deporte, arte o esfuerzo especializado. El conocimiento compartido de un juego popular crea lo que James Paul Gee (2007) llama "grupos de afinidad" que brindan una manera de identificar a otros miembros del grupo. Funciona para Call of Duty de la misma manera que funciona para NFL Football. El terreno común funciona como un puente social, lo que permite la interacción social con los compañeros que tiene poco que ver con el contenido del juego y tiene mucho que ver con la demostración de la competencia, la membresía y la validación social. La validación de pares luego reafirma y refuerza la identidad basada en la comunidad y la moneda social del aprendizaje como un activo valuado por la comunidad ().

En juegos multijugador como World of Warcraft, la cultura del juego a menudo anima a los jugadores a hacer preguntas a los más expertos o a ofrecer consejos a los menos experimentados. Los productores de juegos reconocen el valor de promover este tipo de culturas colaborativas porque las experiencias de juego gratificantes se traducen en comerciales rentables. Por lo tanto, los juegos multijugador incluyen una función integrada para apoyar el discurso del jugador, como los canales de chat. Más allá de demostrar experiencia o facilitar el aprendizaje, el juego con misiones colaborativas requiere el dominio de habilidades sociales mucho más serias, la cooperación, como la negociación de conductas morales y las relaciones de confianza necesarias para completar misiones y desafíos ().

Los juegos fomentan la comodidad con la toma de decisiones

Los juegos, como gran parte de la vida, son una serie de acertijos y decisiones. Sin embargo, a diferencia de la vida, los juegos facilitan la toma de riesgos. A menudo crean situaciones en las que los jugadores no solo deben tomar decisiones, sino que deben hacerlo rápidamente y deben adaptarse continuamente a las circunstancias y reglas cambiantes. Estas circunstancias fomentan la flexibilidad cognitiva, la tolerancia a la ambigüedad y la comodidad con la toma de decisiones sin información completa: excelentes habilidades para enfrentar situaciones del mundo real a diario en el trabajo, la escuela y el hogar ().

Reeves et al (2008) llegan a decir que World of Warcraft proporciona un excelente campo de entrenamiento para estrategias efectivas de liderazgo, en gran parte porque enseña una comprensión de los tipos de entornos que facilitan la toma de decisiones adaptativa.

En la Parte 3, concluiré con una discusión sobre cómo el desarrollo e implementación cuidadosos de los principios de diseño de juegos pueden encender la resolución de problemas, la creatividad y el aprendizaje y crear emociones positivas. Las emociones positivas sientan las bases para una autoeficacia y resiliencia mejoradas que también respaldan la capacidad del niño para convertirse en un defensor de sí mismo para su propia experiencia de aprendizaje en un entorno educativo.

Referencias

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