Realidad virtual e investigación de los sueños

Se suponía que 2016 sería el año en que la Realidad Virtual (VR) realmente despegó para convertirse en la nueva vanguardia de la revolución de alta tecnología en curso. Pero eso no sucedió. A pesar de que se han logrado avances significativos en llevar los auriculares y aplicaciones VR al mercado y existe un gran entusiasmo por la realidad virtual entre todos los sectores del mundo de la alta tecnología y sus clientes, la realidad virtual aún no ha llegado a buen puerto. Pero será.

2017 probablemente sea el año de la realidad virtual. Las cosas que están bloqueando su adopción por parte del mercado masivo se abordarán efectivamente en 2017. Estos bloqueos para la adopción masiva son serios. Incluyen náuseas y enfermedades inducidas por la inmersión prolongada en un entorno de realidad virtual; la despersonalización / efectos disociativos de la realidad virtual prolongada y la ausencia de entornos de realidad virtual / juegos / aventuras y aplicaciones realmente excelentes. Estos problemas se resolverán en 2017 y VR liderará una nueva revolución en la industria de alta tecnología … desde nuevas aplicaciones de medios sociales hasta juegos y entretenimiento, pasando por intervenciones educativas y de salud altamente efectivas.

Pero de lo que quiero hablar aquí es de cómo la RV revolucionará el estudio de los sueños. La realidad virtual (VR) se define como el "uso de simulaciones interactivas creadas con hardware y software para presentar oportunidades a los usuarios de participar en entornos que parecen y se sienten similares a los objetos y eventos del mundo real" (Lam et al., 2006 ) Anteriormente se había usado VR de manera efectiva para tratar fobias, trastorno de estrés postraumático y trastornos de la imagen corporal y para entrenar habilidades motoras en atletas, habilidades militares en soldados, habilidades quirúrgicas en cirujanos y habilidades de diseño en arquitectos e ingenieros. VR, en resumen, proporciona un entorno de aprendizaje ideal para cualquier tarea que pueda simularse en realidad virtual, ya que permite la repetición de alta fidelidad de la tarea objetivo y pruebas de práctica ilimitadas que son lo más reales posible sin ser reales. Lo más importante para los sueños es que la realidad virtual crea simulaciones de alta fidelidad de entornos visuales que son extraordinariamente "similares a los sueños", y la realidad virtual permite al espectador interactuar con esos entornos de la misma manera que el soñador interactúa con el entorno visual que se le presenta en el sueño.

Por lo tanto, la RV puede permitir la práctica simulada de tareas funcionales con respecto a los sueños, incluido el control del espectador de las imágenes desplegadas presentadas tanto en el entorno de realidad virtual como en el de los sueños. Si la realidad virtual puede mejorar el control de los procesos de imágenes visuales en personas que usan RV, puede usarse como una herramienta para interactuar productivamente con las imágenes de los sueños. La RV debe ser capaz de ayudar a las personas a volverse lúcidas durante el sueño y luego a controlar las imágenes durante el estado lúcido. La RV puede facilitar un compromiso más profundo con el proceso de re-scripting imagístico y narrativo en las terapias de tratamiento que se basan en técnicas de comportamiento cognitivo que requieren que uno mejore el control de uno sobre los procesos de imaginería. Por ejemplo, la RV puede ser un vehículo ideal para desarrollar el control sobre las características espantosas de las imágenes mentales de las pesadillas en niños y adultos.

Si la realidad virtual se puede utilizar para facilitar el aprendizaje del control mental sobre las imágenes, debe advertirse que la realidad virtual también puede conducir al resultado opuesto si se utiliza de forma incorrecta. Es decir, si el individuo simplemente se pierde en un entorno de fantasía sin ningún intento de transformar o controlar las imágenes de realidad virtual, entonces puede terminar con un menor control sobre los procesos de imágenes. En ese caso, caminará en un estado aturdido y disociado durante horas después de sumergirse en la simulación. Si bien puede haber ocasiones en que está bien y hasta es divertido volverse completamente pasivo y perderse en un entorno de fantasía, es probable que genere costos en términos de control cognitivo sobre los procesos de imágenes que se ganan.

Inducir sueños lúcidos, tratar pesadillas. ¿Qué más podría VR augurar para la investigación de sueños? Podemos crear aplicaciones de RV que reproducen las propiedades fenomenológicas conocidas de los sueños típicos; es decir, el número de caracteres, el fondo visual y las propiedades de luminancia, las acciones típicas que ocurren en los sueños, etc. Luego medimos los efectos de sumergirnos en este entorno de realidad virtual en los patrones de sueño nocturno. Luego, variamos sistemáticamente las propiedades en los entornos de realidad virtual y medimos los efectos posteriores en los sueños nocturnos. ¿Cuáles son los efectos, por ejemplo, del aumento de los niveles de agresión, de los personajes desconocidos, de la actividad sexual, etc. en el entorno de realidad virtual soñadora en el subsiguiente contenido nocturno de los sueños? En otras palabras, ¿las propiedades del sueño VR ceban o cambian propiedades similares en los sueños nocturnos? Si es así, finalmente tenemos una herramienta que manipula confiablemente el contenido de los sueños nocturnos y esa herramienta revolucionará la investigación de los sueños.

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