Frustración y videojuegos violentos

Si hablas con personas que disfrutan los videojuegos violentos, dan muchas razones para jugar. Algunos simplemente tienen la oportunidad de hacer cosas que nunca harían en la vida real. Otros disfrutan de la oportunidad de reunirse con amigos y jugar. Aún otros ven los videojuegos violentos como una oportunidad para escapar del estrés de la vida cotidiana y desahogarse un poco.

Por supuesto, un problema al preguntar a las personas por qué se involucran en un comportamiento es que a menudo no tienen una idea real de los factores que influyen en su comportamiento. Como suelo decir, la razón por la que tantas personas necesitan terapia y asesoramiento en sus vidas es porque no están del todo seguros de por qué hacen lo que hacen.

Un interesante artículo en la edición de abril de 2013 de Psychological Science por Jodi Whitaker, Andre Melzer, Georges Steffgen y Brad Bushman exploró el papel de los comportamientos tabú y la frustración en el interés de los hombres en los videojuegos violentos.

Los comportamientos tabú son cosas como hacer trampa y robar que las personas saben que están equivocadas. Cuando las personas se sienten tentadas a hacer algo mal, es excitante. Entablan una batalla entre la fuerza de la tentación y su fuerza de voluntad. Y, como señalan los estudios de Dan Ariely y sus colegas, a menudo fracasamos en nuestros esfuerzos por hacer lo correcto.

Presumiblemente, sin embargo, si te rindes a la tentación, entonces la excitación que viene con la tentación disminuye. Si tienes la oportunidad de robar una barra de chocolate y lo haces, entonces ya no sientes la tentación con tanta fuerza. Si tienes la oportunidad de robar esa barra de chocolate, y de repente te das cuenta de que estás siendo observado, entonces no puedes rendirte a la tentación, pero aún puedes sentir la fuerza de esa tentación. Eso puede causar frustración.

Whitaker, Melzer, Steffgen y Bushman sugieren que esta frustración puede hacer que los videojuegos violentos parezcan más atractivos de lo que serían de otra manera.

Para probar esta propuesta, los hombres de la universidad fueron llevados al laboratorio y se les pidió que estimaran el peso de dos objetos comunes usando cuartos. Tomarían una pila de monedas de un recipiente e intentarían encontrar una pila que tuviera el mismo peso que el objeto. (Los hombres corrieron en este estudio porque las mujeres son mucho menos propensas que los hombres a interesarse en jugar videojuegos violentos).

Algunos participantes no tuvieron oportunidad de robar. La puerta de la sala de experimentos se mantuvo abierta, y el experimentador se quedó mirando al participante a lo largo del estudio. A un segundo grupo de participantes se le dijo que la puerta se mantendría cerrada durante todo el estudio. Estos participantes tuvieron la oportunidad de robar algunos cuartos si querían. A un tercer grupo de participantes se le dijo que la puerta se mantendría cerrada durante todo el estudio, pero a mitad del experimento, el experimentador regresó y dijo que en realidad la puerta tenía que mantenerse abierta. Este grupo tuvo la tentación de robar activados, pero luego fueron bloqueados para robar.

Después de estimar el peso de los objetos, los participantes calificaron su estado de ánimo actual, que incluía una medida de su nivel de frustración. Luego, completaron una breve encuesta sobre videojuegos. Enumeró los juegos que juegan con frecuencia y también calificó el atractivo de ocho juegos. La mitad de estos juegos eran juegos violentos, y la otra mitad no eran juegos violentos.

Los participantes que estuvieron en una habitación cerrada durante todo el estudio robaron algunos cuartos. En promedio, los participantes tomaron casi 75 centavos. Aquellos que tenían solo una oportunidad limitada de robar tomaron aproximadamente 35 centavos en promedio. Aquellos participantes que estaban en una sala abierta para todo el experimento rara vez se robaron. Como era de esperar, el grupo que tuvo una breve oportunidad para robar se sintió significativamente más frustrado al final del estudio que aquellos que tuvieron la oportunidad de robar o no tuvieron ninguna posibilidad de robar.

En general, los participantes calificaron los videojuegos no violentos como más atractivos que los juegos violentos. Sin embargo, el grupo que tuvo la oportunidad de robar encontró los juegos violentos significativamente más atractivos que cualquiera de los otros grupos. El grupo que tuvo la oportunidad de robar durante el estudio encontró que los videojuegos violentos eran más atractivos que los que no tenían ninguna posibilidad de robar. Los análisis estadísticos demostraron que el grado de atractivo de los videojuegos violentos para estos grupos podría explicarse por el nivel de frustración de las personas.

Un segundo estudio obtuvo el mismo patrón de resultados utilizando el engaño en un cuestionario en lugar de robar como el comportamiento tabú.

Esta investigación sugiere que las personas se sienten atraídas por los videojuegos violentos cuando se sienten tentados y frustrados en su búsqueda de esa tentación. Sin embargo, todavía hay una pregunta abierta sobre por qué sucede esto. Una posibilidad es que las personas se sientan atraídas por los videojuegos violentos cuando se sienten frustrados, porque esperan que el juego alivie la frustración. Una segunda posibilidad es que esta frustración crea excitación y que esta excitación hace que la acción sea atractiva.

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